MOLTO MOLTO FUORI

An exhibition curated by Molto Molto Projects, Madrid, 2018


Objeto y proceso
 

Al pensar en la palabra diseño normalmente las primeras ideas que surgen suelen estar relacionadas con determinado tipo de productos, con una morfología orientada hacia la belleza o hacia la funcionalidad (los dos grandes bloques ideológicos –y en cierto modo opuestos– del diseño a lo largo del siglo XX). Si bien es verdad que desde hace bastantes años se están desarrollando numerosas tendencias enfocadas hacia la dirección de lo experimental, lo social o lo conceptual, enlazando con otras ramas artísticas y de la creación y pensamiento contemporáneo, la tendencia suele ser identificar de forma automática la palabra diseño con producto. Aunque esta es una rama natural del diseño (casi se podría decir fundacional) y es a través de ella que el diseño como disciplina autónoma alcanza su posición actual, las características económicas y culturales vigentes han ocasionado que este significado sea el dominante y haya fagocitado el mismo concepto original de diseño, convirtiéndolo en sinónimo de producto. Un desplazamiento de significados que ha apartado de lo cotidiano otros conceptos del diseño, cuyo origen en realidad tiene más que ver con un proceso que con un artículo final.
La palabra diseño significa originalmente dibujo, pero también plan o proyecto, significados que remiten a un proceso asociado a la creación (artística, arquitectónica, objetual). Dicho proceso hace referencia al propio desarrollo del trabajo en el que se genera y elabora una idea cuyo resultado final puede ser enormemente variado, y que depende por ejemplo de qué metodología se desarrolle durante el mismo, la investigación y a la experimentación que se lleven cabo, o la relación que tendrá con el objeto creado.
El propósito de esta exposición es investigar las posibilidades del significado de diseño a través de diferentes obras de diseñadores, artistas y arquitectos, que han generado una serie de proyectos que oscilan entre distintas disciplinas y que cuestionan los límites de las propias palabras que las definen.
Al trabajar con la idea de diseño como proceso, se ha tomado como referencia el planteamiento del arte procesual, y a partir de esto hemos querido proponer la experimentación y la investigación como sus pilares fundamentales. Ambos campos pueden ser entendidos de muy distintas maneras, en lo que influye no sólo la perspectiva personal de cada uno sino también de la rama en la que se inscribe. Es precisamente este el motivo de haber aunado creadores provenientes de diversos campos y lenguajes, que desde su propio terreno han contribuido a una reflexión colectiva sobre estas cuestiones. La investigación y experimentación de cada uno y la relación entre estos procedimientos y los objetos que han ido creando han generado una serie de obras muy distintas pero cuyo nexo es esa indagación común.
A pesar de plantear el proceso como parte fundamental, la finalidad de esta reflexión no es desvincularlo del objeto, ni remarcar la tradicional  dicotomía entre estos dos conceptos, sino más bien lo contrario: repensar las relaciones entre lo procesual y lo objetual a través de las distintas experiencias expuestas. Porque a la hora de intentar superar los límites tradicionales de la terminología artística, también surgen nuevas cuestiones sobre la correspondencia proceso-objeto: ¿Qué ocurre en ese proceso? ¿Cómo entiende cada uno la experimentación y la investigación? ¿Cómo es de controlado y planificado el proceso de la creación, el de la investigación y el de la experimentación? ¿Es posible el diseño no-controlado? ¿Cómo se entiende el proceso de diseño en el campo de la escultura o de la instalación artística? ¿Qué relación se establece entre el proceso y el objeto? ¿Puede ser un objeto un proceso en sí mismo? Toda una serie de cuestiones que hemos querido dejar abiertas para ser experimentadas y pensadas a través del hacer, del pensar haciendo.
Con ello, nuestro objetivo es revertir algunos de los significados más usuales asociados al diseño para incorporar a este otros conceptos, propios del proceso creativo en sí, y así, a través de una reflexión colectiva desde distintos ámbitos, poder contribuir a la generación de un campo amplio del diseño.

El nombre Molto Molto Fuori toma como referencia la feria de diseño de Milán (Salone del Mobile) y su off, el  Fuori Salone. Molto Molto Fuori aspira a crear un espacio alternativo a esta, que está molto molto fuori no solo geográficamente sino también por sus objetivos: frente al diseño-producto de la feria, aquí nuestro propósito es presentar el diseño-proceso a través del cual se forman diferentes obras y proyectos en distintas disciplinas artísticas.
Centrado en la investigación social a través del diseño objetual y de la arquitectura se muestra el proyecto One Hundred Thousand Runners / Centomila Corridori, de Vanessa Alessi, quien a través de la descolocación de un objeto cotidiano diseñado para la protección del usuario pone de manifiesto las repercusiones de los conceptos de seguridad y protección en las condiciones políticas actuales y su relación con la privacidad e intimidad de los ciudadanos. También orientado hacia la investigación social y analizando el contexto habitacional y material de lo humano, está Perpetual Motion Agency, del colectivo Parasite 2.0, un proyecto que reflexiona sobre las posibilidades que se generan al desmontar los estándares arquitectónicos y los fundamentos  normativos, sobre el valor de la herramienta frente al producto y sobre las Open Source Design en la época actual.
Cuestionando los parámetros de la perfección estética también se encuentra el proyecto Grasp, Enfold y Pleat, de Omayra Maymó, quien se replantea la estandarización que conlleva la producción industrial y propone una reversión de esta a través de la un proceso de particularización de objetos cotidianos.
Still Nothing, de Julen Ussía, es una obra compuesta de una serie de piezas en cerámica en las que se intuyen “una función latente y que remiten a usos concretos” pero cuyo cometido y forma final son definidas por el usuario, en un diálogo abierto entre creador y usuario, entre artista y espectador (activo), entre escritor y lector. En este caso se ha concebido como una obra land art.
Esther Gatón presenta costillar, una escultura cuya narrativa rebate los cálculos y el diseño programado, defendiendo un proceso encaminado hacia lo incierto, lo casual y lo accidental, y cuatro dibujos de la serie de nueve Skin Grafting en los Vados, expuestos en horizontal para mantener la coherencia con el procedimiento y la postura y el en la que fueron creados.
El proyecto Crash Hill 611 de Luca Brucculeri también busca una reversión del proceso causal de influencias-referencias=objeto-final del diseño habitual, para darle la vuelta y proponer un objeto orientado hacia lo intuitivo y lo poético de los materiales y su carácter efímero.
La poética del vacío es tratada por Andrés Izquierdo con Volúmenes Negativos, dos piezas en las que el protagonismo formal recae sobre lo no presente frente a lo material y físico, convirtiendo “lo simbólico en función y la ficción en realidad”.
Jorge Penadés presenta Escombros, una pieza de luminaria que forma parte su proyecto Reforma, y con la que reflexiona sobre lo periférico del mundo del diseño, revalorizando profesiones y formas de hacer normalmente excluidos de la disciplina.
Relacionado con este tema, Luis A. Martín Muñoz trabaja sobre los procesos realizados en entornos fuera del circuito artístico y sobre la poética que tienen tanto estos como las piezas que generan, con su obra Peine, una escultura de granito realizada con una pieza trasladada directamente y sin modificar de una cantera, en donde formaba parte de los desechos de la extracción de la piedra.
Anemone, de Sara Regal,  también cuestiona aquello que habitualmente consideramos sin valor, al trasladar a un objeto funcional los materiales, las formas y la imagen de otro que cuyo uso es temporal como es una malla de fruta.
La idea de cuándo una pieza está terminada y cuáles son las decisiones que conforman el proceso de elaboración de una obra es planteada por Max Enrich a través de su proyecto Senza Titolo, en el que se pregunta cuál es o cómo definir el punto final de ese transcurso.
La instalación Dos Documentales, de Carlos Álvarez, es un obra sobre los procesos en la práctica de autor, desde la influencia de lo biográfico, a la creación de una forma o de un objeto.
La acción Asentamiento Inverso, presentada aquí a través del vídeo sobre la pieza a lo largo de un atardecer, de Lucas Muñoz Muñoz, utiliza rocas provenientes de las ruinas romanas de Acinipo, en Ronda, para realizar un objeto in situ, un asiento que juega con la idea de temporalidad a distintas escalas.
Ad Infinitum, de Studio Lacube, se compone de dos piezas a través de las que se ha establecido un diálogo o conversación infinita entre las disciplinas del arte y del diseño, al jugar con atributos asociados a estas, desde la función al elemento del pedestal, dejando abierto el futuro desarrollo de la obra.